焦散必备条件* Window - Rendering Editors - Render Settings窗口 - Indirect Lighting标签 - Caustics部分中的Caustics选项必须打开
* 光源形节点属性器 - mental ray - Caustic and Global Illmination部分中的Emit Photons选项必须打开,激活光子发射功能;并利用Photon Color 和Photon Intensity两个属性为光子设定恰当的能量值
注意,要实现物理学精确渲染,光源的直接照明必须与光子能量一样,按 距离平方的反比 的形式进行衰减
(建议使用符合物理学精度的直接照明灯光Shader ,比如physical_light,并让灯光Shader中的直接照明能量与光子能量值保持相等
)* 必须在 焦散投射物体 及 焦散接收物体 的材质定义中指定 Photon Shader
(在材质组属性器 - mental ray - Custom Shaders部分中)
光子的反射、投射、吸收和储存全部由Photon Shader控制
* 焦散投射物体 的材质定义中避免含有Shadow Shader,避免直接照明光线 穿透 物体照射到它的后方,因为开启间接照明后,这部分照明功能已经被间接照明涵盖,如果继续使用Shadow Shader,极易造成渲染的照明过度
* 焦散投射物体 的表面材质定义中必须包含Specular传播成分,且占各种传播部分(Diffuse、Glossy、Specular)中的大部分
除非必要、尽量把 焦散投射物体 表面材质中的 Diffuse及Glossy传播成分降低到最小,或设Diffuse=Glossy=(0, 0, 0)
* 如果 焦散投射物体 是透明的,并且希望对焦散光子产生折射作用,那么它材质定义(包括表面材质Shader和光子Shader)中的Index of refraction(折射系数)应该大于1.0,比如,玻璃的折射系数为1.5左右,钻石折射系数为2.4,这样可以对光子产生 聚焦效果,使它们聚集在一起形成明亮的光斑
* 焦散接收物体 的表面材质定义中必须包含Diffuse成分,否则不会对焦散光子进行任何储存和吸收
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