Direct3D历史背景

Direct3D历史背景1992年,Servan Keondjian开创RenderMorphics公司,成立了一个Reality Lab实验室,专事3D图形技术及API技术研究

有两种版本的API被发布

1995年2月微软买下RenderMorphics,由Keondjian在Windows 95上开发3D图形引擎,主持Direct3D项目的开发

Window 95推出之时,微软一口气发表了DirectX 1.0、DirectX 2.0和DirectX 3.0

DirectX 1.0推出时,只包括DirectDraw、DirectPlay、DirectInput、DirectSound四部分,DirectX 2.0内附了Direct 3D,但功能阳春,无法与OpenGL、3dfx等API函数相提并论

1996年9月发布的Direct 3.0被认为是DirectX的第一套完整版本

不久,DirectX 3.0更新3.0a、3.0b,版号从4.04.00.0068增加到了“4.04.00.0069”,仅是附加了一个被称为Direct3D的组件,这正是Keondjian的杰作

当时的Direct3D有两种模式,一是Retain模式,另一个是Immediate模式,皆以COM建构而成

1996年Westwood工作室发布以DirectX开发的即时战略游戏《红色警戒》,大卖1200万套

DirectX 4.0并未推出就有DirectX 5.0

1997年6月推出DirectX 5.0,加入DrawPrimitive API,加入了对MMX的支持,不久微软又推出支持D3D加速卡的DirectX 5.0a版和5.1版、5.2版

Direct3D 6.0,1998年秋微软推出,引进多重贴图(multitxture)以及stencil bufferDirect3D 7.0引进硬件座标转换以及光影计算(Hardware Transform and Lighting),并支持.dds档

Direct3D 8.0引进了可编程管道(Programable Function Pipeline)的概念,Direct3D在8.0版以前只能工作在固定管道(Fixed Function Pipe-line)的模式下

2001年微软正式发表的Direct3D 8.0支持处理顶点的Vertex Shader,以及处理像素的Pixel Shader

使Direct3D的技术正式超越劲敌OpenGL

DirectX 8中的着色器是用低级着色器语言(Low Level Shading Language)编写的

Direct3D 9.0使用HLSL(全称High Level Shading Language)编写Vertex Shader和Pixel Shader,有助于着色器的编写和所产生代码的效率,并且大幅地缩短设计时间

Windows Vista推出DirectX的两种新类型:Direct3D 9Ex和Direct3D 10

Direct3D 9Ex是DirectX 9的扩充版,除了Direct3D 9外,还增加了Windows Vista driver部分新功能的应用程序而设计

Direct3D 9Ex和Direct3D 10均构建于WDDM之上

只有通过WDDM才能在Vista上使用Direct3D

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