焦散控制属性* 提高焦散质量与精度的最根本办法就是提高焦散光子的储存数量,即提高光源形节点属性器 - Caustic and Global Illmination部分钟的Caustics Photons的数值
储存的光子数量越多,质量越高,但速度也会越慢;储存的光子数量越少,计算的越快,但效果越模糊
Caustics Photons通常的取值范围是1万到100万之间

* 默认情况下,场景中所有指定了Photon Shader的物体都可投射、接收焦散
但实际应用中,往往并不需要所有的物体都参与到焦散的投射、接收计算中来,此时可以进行以下设置:window - Rendering Editors - Render Settings窗口 - Options标签 - mental ray Overrides - Global Illumination/Caustics部分中,设置 Caustics Generating = none(默认值) , Caustics Receiving = None(默认值).关闭GI物体的 变换 节点属性器 - mental ray - Flags部分中的Derive from Maya选项,然后为 焦散投射物体 的Caustics属性指定Cast only(仅投射)或Cast+Receive(投射又接收)选项;而为 焦散接收物体 的Globillum属性指定Receive only(仅接收)或Cast+Receive(投射又接收)选项;而把焦散没有任何影响的物体的Globillum功能关闭,即,设Globillum=Disabled
* 如果焦散渲染后的 颗粒化 效果十分明显,可以调整以下选项:Window - Rendering Editors - Render Settings窗口 - Indirect Linghting标签 - Caustics部分中Caustics属性下面的Accuracy及Radius两个数值进行质量调整
* 用 Window - Rendering Editors - Render Settings窗口 - Indirect Linghting标签 - Caustics部分中Scale(比例)属性,控制焦散效果在渲染图像中的比例
* Window - Rendering Editors - Render Settings窗口 - Indirect Linghting标签 - Caustics部分中的Caustic Filter Type(焦散过滤类型)Caustic Filter Kernel(过滤核心大小)
Caustic Filter Type与Caustic Filter Kernel的主要作用是为参与 当前渲染采样点 间接照明计算的各个光子记录点指定不同的权重值
BOX过滤方式为所有参与计算的光子点指定相等的权重值
Cone和Gauss为距离(当前渲染采样点)较近的光子点指定较高的权重值,而为那些距离(当前渲染采样点)较远的光子点指定较低的权重值
Cone与Gauss过滤方式下,计算出的焦散间接照明值更 锐利 ,局部化 效果更明显,因为距离越近的光子,越能代表采样点的真实间接照明状态,而Cone与Gauss过滤方给近处的光子指定了较高的权重值,所以,计算出的焦散效果更精确,但渲染时间也会更长
Caustic Filter Kernel值在Cone和Gauss过滤模式下才能发挥作用,该值越大,就会有越多的光子得到高权重值,平均化效果就越明显, 锐利 程度也会越低
当数值大到一定程时,效果就会变得与Box基本相似
* Window - Rendering Editors - Render Settings窗口 - Indirect Linghting标签 - Photon Tracing部分中的Photon Reflections(光子反射次数)、Photon Refractions(光子折射次数)、Max Photon Depth(最大光子深度)
这三个属性控制光子的最大反、折射次数,及反折射次数的总和
* 另外Merge distance属性,它可以把场景世界坐标空间系统中,指定距离内的光子合并到一起,这个 指定距离 就是Merge distance的属性值
对于那些光子分布很不均匀的场景,该属性可以减少光子图的大小,降低内存的使用量,同时,也可以在一定程度上加快光子图的查找与计算过程
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